CANNES, Francia – A medida que las empresas globales reducen las inversiones en propiedad intelectual infantil, Unreal Engine de Epic Games ofrece una solución para reducir costos, acelerar la producción, mejorar la calidad y desbloquear nuevos formatos, dijo Rob Di Figlia, director de desarrollo comercial de Epic Games, ante una audiencia de la industria en MipJunior el sábado.

También presentó una mezcla de clips de títulos clave que utilizaron Unreal Engine, incluido el ganador del Premio de la Academia «War Is Over! Inspired by the Music of John and Yoko», «Piece by Piece» y «Predator: Killer of Killers».

Durante la presentación, Di Figlio mostró un avance cinematográfico de 90 segundos de la versión beta completamente animado por Unreal Engine, cuyo avance se mostró en el Unreal Fest. El tráiler estará disponible como parte de un proyecto de animación de muestra gratuito que combina Unreal Engine y Agora Studios para producir un proyecto de animación de muestra gratuito, permitiendo a los animadores ver qué están haciendo otras animaciones. Agora lanzará la muestra en las próximas semanas, dijo Figlio.

Unreal Engine, una plataforma de software de motor de juegos más famosa por impulsar “Fortnite”, causó sensación con su uso en la producción virtual en “The Mandalorian”. Durante la sesión de Epic Games de MipJunior, «Rápido, fresco, irreal: la animación infantil en tiempo real ya está aquí», Di Figlia argumentó que Unreal Engine es tan relevante para la animación como lo es para la acción en vivo.

«En 2019, sin embargo, cuando comencé en Unreal Engine, probablemente conocíamos menos de cinco estudios de animación que utilizaban Unreal en forma de hardware. Pero desde entonces, ese número ha aumentado a más de 100», dijo Di Figlio a MipJunior.

“Star Wars” y “The Mandalorian” realmente nos pusieron en el centro de atención. Pero la animación ha sido un área importante de enfoque para nosotros, y realmente hemos visto un crecimiento en los últimos cinco años de los estudios de animación, particularmente los estudios de animación de series, pasando de sus canales CG tradicionales a canales en tiempo real”, dijo Di Figlia.

Las razones son “rapidez, creatividad y economía”. Además, «el futuro del entretenimiento está cambiando y volviéndose mucho más interactivo e inmersivo», añadió Di Figlia.

«Las empresas de animación están bajo presión -y esto no es nada nuevo- cuando se les pide que hagan más con menos cada año», señaló Di Figlia. «Unreal acelera el proceso de renderizado, en lugar de tener días, horas, semanas para renderizar las cosas. Toma segundos. Realmente aceleró ese proceso».

En MipJunior, Di Figlio citó el caso de Pure Imagination y Zebu, que utilizan Unreal Engine para la producción de series animadas estándar.

«Trabajan hasta un 20% más rápido en su serie infantil promedio de 22 minutos. Eso lleva una serie de 60 a 70 semanas, hasta 42 a 50 semanas. Eso es un gran ahorro de tiempo», anotó Di Figlio.

Sin embargo, la forma en que los estudios eligen utilizar estos beneficios varía, dijo. Variedad. «Algunos estudios dicen: ‘Puedo reducir mi tiempo para hacer una serie en un 20%. Otros estudios dicen: ‘Mira, mi tiempo es el mismo. Sin embargo, puedo obtener mucha más fidelidad, narración y valor de producción que obtengo un 20% más con el mismo presupuesto. Estas son áreas interesantes en las que las empresas se están moviendo. Y luego, sí, tienes IA y esas cosas están en ecuación. Tenemos clientes que usan AI con Unreal Engine. Es muy emocionante «. observar cómo lo usan.

Con Unreal Engine, los estudios de animación pueden reducir los costos de almacenamiento al evitar la composición y ya no tener que utilizar necesariamente una granja de renderizado.

Los beneficios de Unreal Machine también son artísticos, argumentó Di Figlia. En la animación tradicional, un director crea una historia en la etapa del guión gráfico tratando de crear su historia y luego se la entrega a los artistas de animación.

Los directores «no ven cómo se verá durante meses y meses, casi hasta el punto en que es demasiado tarde o demasiado costoso cambiarlo. Unreal Engine se convierte en una caja de arena creativa, lo cual es muy emocionante para los directores, porque pueden comenzar a iluminar y probar cosas desde el principio. Tienen mucha mejor información que comparten posteriormente para definir realmente la apariencia, lo cual es muy emocionante desde una perspectiva creativa».

“Como todos los departamentos comienzan a trabajar antes y en paralelo, las líneas entre preproducción, producción y posproducción tienden a desdibujarse, y todo el proceso se vuelve mucho más fluido”, dijo Filho.

«Tienes a todos tus artistas y ellos están trabajando con todos tus departamentos. Están trabajando juntos en el mismo ambiente y realmente comienza a desbloquear un nivel completamente nuevo de colaboración que nunca antes habías visto», agregó.

Un «gran momento» para Epic Games y Unreal Engine fue «¡La guerra ha terminado!» ” que ganó el Premio de la Academia 2024 al Mejor Cortometraje de Animación, producido por el estudio ElectroLeague, con animación y efectos visuales creados por la compañía VFX de Peter Jackson, con sede en Nueva Zelanda. efectos húmedos.

«Es una historia que realmente trata sobre ese proceso de iteración. Fueron realmente capaces de iterar rápidamente en el motor para llevar esta historia a un punto en el que estén realmente felices», dijo Di Filho.

Unreal Engine también se utilizó para «Pieza a pieza», el documental biológico de comedia animada estadounidense de 2024 de Morgan Neville.

hecho a través del prisma de la animación Lego o brickfilm. Esto le salió por la culata al músico estadounidense Pharrell Williams, protagonista de la película «Pieza a pieza», que marca la sexta película teatral basada en Lego.

Producida por 20th Century Studios, 20th Century Animation y Davis Entertainment y todavía usando Unreal Engine, «Predator: Killer of Killers» fue una «película muy grande, muy estilística», dijo Da Filho. The Third Floor, que trabajó con Disney para hacer «Predator: Killer of Killers», tenía equipos de iluminación y renderizado que iban tan rápido que iluminaban tomas en cuatro horas con tal vez una hora de repeticiones. Cuando llegaron a las tomas finales y las presentaron al estudio, habían finalizado 1.700 tomas en menos de dos meses”, afirmó Figlio entusiasmado.

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