Miércoles 18 de febrero de 2026 – 13:00 horas WIB

Jacarta – El género de terror en los videojuegos modernos suele estar lleno de sustos repentinos y escenas de violencia gráfica extrema. Sin embargo, los creadores de la legendaria serie Fatal Frame II: Crimson Butterfly tienen un enfoque diferente.



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En una entrevista conjunta, los dos directores, Makoto Shibata y Hidehiko Nakajima, enfatizaron que el verdadero horror japonés no se basa en una conmoción instantánea o una violencia brutal.

Juego de terror Fatal Frame 2


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Para ellos, el miedo más fuerte surge de una atmósfera tranquila, lentamente, y se filtra en la mente del jugador.

Un miedo que poco a poco crece


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En su explicación, Shibata y Nakajima dijeron que el terror japonés valora más la atmósfera que los efectos de shock. Los sobresaltos pueden ser efectivos por un tiempo, pero su impacto se desvanece rápidamente.

Por otro lado, la sensación de inquietud que crece lentamente debido a la iluminación tenue, los sonidos débiles y los espacios vacíos cargados de misterio dejará una impresión mucho más profunda.

Este enfoque es claramente visible en Fatal Frame II: Crimson Butterfly. El juego sigue la historia de dos hermanas gemelas, Mio y Mayu, atrapadas en una aldea maldita llena de espíritus curiosos.

En lugar de presentar sangre excesiva y gritos, el juego utiliza el silencio, una narrativa trágica, así como interacciones con espíritus utilizando una cámara especial como principal fuente de tensión.

Una de las ideas interesantes de los directores es la creencia de que las cosas aterradoras no siempre tienen que representarse de forma violenta o visualmente espantosa. Creen que existe una estrecha relación entre la belleza y el miedo.

En la cultura japonesa, la estética suele asociarse con elementos oscuros. Algo que parece hermoso en la superficie puede tener un lado trágico o peligroso en el fondo.

Este concepto es la base de la atmósfera de Fatal Frame 2: un pueblo brumoso que parece tranquilo, con encantadoras mariposas rojas y edificios tradicionales que cuentan historias de terribles rituales.

En lugar de obligar a los jugadores a sorprenderse, este juego los invita a sentir tristeza, pérdida y misterio. El miedo surge no por escenas explícitas, sino porque la imaginación del jugador sigue funcionando.

Según Shibata y Nakajima, el buen terror es el que deja espacio a la imaginación. Cuando se muestra demasiada violencia gráfica, el jugador ya no necesita imaginar que todo se mostró claramente.

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Por otro lado, cuando algo sólo está implícito, es el cerebro del jugador el que llena los espacios en blanco, y los resultados suelen ser mucho más aterradores.

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