Vestidos con trajes negros ajustados, dos artistas se colocan en posición para una escena de pelea. Las cámaras que rodean el enorme escenario de Playa Vista comienzan a grabar.

Uno gira lentamente, se filman las pantomimas y, cuidadosa y deliberadamente, se inclina hacia atrás, arañando el aire antes de que un coordinador de especialistas lo ayude a llegar a un colchón negro.

Este movimiento se traduce en puntos y líneas en una computadora cercana, transmitidos por sensores redondos y blancos incrustados en las manchas de color almendradas de los trajes. Más adelante, estos se convertirán en personajes y escenas del nuevo juego “Call of Duty: Black Ops 7”, que se estrena el viernes.

Todo es parte del esfuerzo de producción de gran éxito que tiene como objetivo crear una de las franquicias de videojuegos más populares de todos los tiempos. “Call of Duty”, de la editorial Activision de Santa Mónica, se ha clasificado como la serie de videojuegos más vendida en Estados Unidos durante 16 años consecutivos y ha vendido más de 500 millones de copias en todo el mundo desde que se lanzó la primera entrega en 2003.

Y como una de las pocas franquicias con un calendario de lanzamiento anual, cumplir con ese plazo requiere un ejército. Unas 3.000 personas trabajaron en “Black Ops 7” durante cuatro años.

Los ejecutivos de Activision se negaron a discutir el presupuesto del juego, pero lo llamaron una «inversión significativa». Las principales franquicias de videojuegos pueden tener costos de producción de 250 millones de dólares o más, más que la mayoría de las películas de Hollywood de gran presupuesto.

“Es como si cada año tuviéramos que lanzar una nueva “Star Wars”. Cada año tenemos que lanzar un nuevo ‘Avatar’”, afirmó Tyler Bahl, director de marketing de Activision. “¿Entonces tenemos que pensar en cómo podemos hacer esto de una manera inesperada?

«En última instancia, queremos tratar nuestros juegos como un éxito de taquilla absoluto», dijo Matt Cox, director general de «Call of Duty» en Activision, que ha trabajado en la franquicia durante más de 10 años. «La inversión está ahí para ellos».

El estudio de producción de juegos Treyarch de Activision es donde se produce el videojuego Call of Duty.

(Robert Gauthier/Los Ángeles Times)

Las franquicias se han convertido en un factor clave en el éxito de Activision, dicen los analistas.

El juego base vende regularmente más de 20 millones de unidades al año, sin contar los componentes de servicio en vivo que se actualizan después del lanzamiento del juego y mantienen a los jugadores interesados, los pases de batalla mensuales que desbloquean recompensas o incluso el juego móvil, todo lo cual suma unos ingresos anuales estimados de entre 3.500 y 4.000 millones de dólares, dijo Eric Handler, analista de medios y entretenimiento de Roth Capital.

De hecho, la enorme popularidad de «Call of Duty» ayudó a estimular el interés del gigante tecnológico Microsoft en adquirir Activision, un acuerdo de 69 mil millones de dólares que se cerró en 2023.

«Revolucionó el juego de disparos en primera persona y ha hecho un gran trabajo, año tras año, siendo el mejor de su clase, construyendo la comunidad más grande y evolucionando, llegando a donde están los jugadores de videojuegos en todo el mundo», dijo Handler. «Hay otras franquicias (de shooters) que intentan replicar su éxito… pero ninguna ha sido capaz de igualar la consistencia de ‘Call of Duty'».

Para mantener su ritmo anual, Activision rota el desarrollo de juegos entre varios de sus estudios, incluido Treyarch, con sede en Playa Vista, que codesarrolló “Black Ops 6” y “Black Ops 7” en paralelo, la primera vez que se lanzan dos juegos de “Call of Duty: Black Ops” en los años siguientes.

El juego anterior estaba ambientado en los años 90, mientras que la última entrega salta al año 2035, lo que significa que los diseñadores y animadores tuvieron que imaginar cómo serían los equipos y dispositivos en el futuro («Call of Duty: Black Ops 2» fue extrañamente precisa en sus predicciones para el año 2025).

«Esta fue una gran oportunidad para nosotros de contar dos historias únicas pero también relacionadas al mismo tiempo», dijo Yale Miller, director senior de producción de Treyarch.

A diferencia de la naturaleza lineal de la producción cinematográfica, muchas cosas suceden en conjunto cuando se produce un juego como «Call of Duty». El juego presenta un modo de campaña basado en una historia, una opción multijugador para jugar con amigos y el siempre popular juego de zombies, lo que significa que cada equipo designado piensa en paralelo sobre cosas como el tono, las características y los momentos jugables que quieren que los fanáticos experimenten, dijo Miller.

Mientras un actor graba líneas, otro equipo puede construir el arma que mencionan y hacerla interactiva, mientras que otro grupo construye la explosión de la que formarán parte las líneas y el arma.

«No se trata sólo de ‘Oh, ya lo hemos tenido. Hemos terminado por hoy'», dijo Miller. Actuar es «un ancla para muchas de las cosas que construimos, pero luego es el mundo entero en paralelo, y así es como llegamos a equipos tan grandes trabajando en cosas, y todo tiene que ser pensado».

La franquicia se ha hecho conocida por su intensa calidad cinematográfica, una reputación reforzada por la experiencia cinematográfica y televisiva de muchos de los actores que trabajan en los juegos, incluidos algunos especialistas y el director de captura de actuación de Treyarch, Mikal Vega, quien trabajó en el drama de NBC de 2017 «The Brave» después de una larga carrera en el ejército.

“Es un teatro redondo”, dijo en una llamada de Zoom desde el escenario. «Se siente más como un teatro en general que como una película en algunos casos, y mucho más como una película en otras fases. »

Y hay una pequeña curva de aprendizaje, particularmente debido a la tecnología de captura de movimiento utilizada, que puede hacer que los movimientos sean incómodos.

En el nuevo juego, la estrella de “This Is Us”, Milo Ventimiglia, interpreta al teniente comodoro. David Mason, un personaje que apareció por primera vez en «Call of Duty: Black Ops 2» de 2012, ahora está a la caza de un ex traficante de armas que causó la muerte de su padre y que anteriormente se creía muerto.

Actuar en “Black Ops 7” fue “más técnico” que sus papeles anteriores en cine y televisión porque requería acostumbrarse a un micrófono o una cámara que sobresalía frente a él, dijo. En una de las primeras ocasiones, Ventimiglia fue a rascarse la mejilla y el equipo le dijo que no pusiera nada entre su cara y la cámara, y que hiciera la mímica de rascarse fuera de la cámara, sin darse cuenta de que no estaba actuando.

Luego hubo sesiones de cuatro horas en la cabina de sonido, ensayando líneas docenas de veces y de muchas maneras con cualquier cantidad de armas.

“Es un trabajo muy, muy agotador, duro, pero divertido al mismo tiempo”, dijo Ventimiglia. «¿Cuándo vas a hablar de gritar granadas, granadas aturdidoras y usar diferentes armas? Muy raramente».

A la calidad cinematográfica se suman las representaciones hiperrealistas de los actores, equipamiento y vestuario, que son el resultado de escaneos sobre un escenario de luz capaz de recrear objetos en 3D. Los personajes principales y de fondo se sientan en una silla dentro de la esfera y hacen poses, rodeados por 16 cámaras DSLR y docenas de luces hexagonales que emiten un brillo nebuloso. En 1,3 segundos se tomarán más de 256 imágenes. Los personajes principales como Ventimiglia suelen hacer hasta 120 poses, todo para garantizar que se capturen los matices del rostro de alguien.

Un hombre con camisa azul se encuentra frente a decenas de luces.

El director de proyectos técnicos de Activision, Evan Buttons, aparece en la foto dentro del estudio de escaneo facial.

(Robert Gauthier/Los Ángeles Times)

En una habitación cercana con un techo de 22 pies y paredes negras insonorizadas, se utiliza una esfera aún más grande con más de 140 cámaras y múltiples cámaras de video para capturar escaneos de cuerpo completo, equipos y disfraces. Todo lo capturado pasa al equipo de diseño de personajes, quien lo pulirá según sus especificaciones y lo pondrá en el juego.

Incluso en los días previos al lanzamiento del juego, el equipo seguía ocupado. En una era de velocidades de Internet más rápidas, el trabajo no se detiene en el lanzamiento inicial de un juego. El contenido se publicará periódicamente en los meses posteriores al debut de «Black Ops 7», todo para mantenerlo actualizado para los jugadores, que pueden dedicar más de 1000 horas al juego.

«La razón número uno por la que juegan ‘Call of Duty’ es en realidad porque sus amigos están allí», dijo Bahl de Activision. «Creo que esas conexiones y esos vínculos sociales son realmente lo que hace que este juego sea diferente y más fuerte, y eso es lo que lo ha mantenido durante tanto tiempo».

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